Rad sa blokovima iz kategorija Math i Variables

MakeCode podržava četiri osnovne aritmetičke operacije: - sabiranje ( + ), - oduzimanje ( - ), - množenje ( * ) i - deljenje ( / ).

Blokovi koji omogućavaju računanje nazivaju se aritmetički operatori. Nalaze se u kategoriji Math.

Aritmetički operatori vraćaju BROJ (rezultat aritmetičke operacije).

_images/p40.png

Rezultat (broj) koji vraća aritmetički operator možeš da koristiš kao ulaznu vrednost za blokove koji prihvataju brojeve. To se jasno vidi na gornjoj slici. Blok show number ... prihvata broj kao ulaz i prikazuje ga na ekranu.

Stavljamo pred tebe složeniji aritmetički izraz: ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ). U MakeCode-u, izračunavanje njegovog rezultata može da izgleda ovako:

_images/p42.png

Analizom složenog izraza, zaključujemo da se on sastoji od manjih celina - međurezultata.

Zbir brojeva (2+1) je jedan međurezultat. Razlika brojeva (12-10) je drugi međurezultat. Množenjem zbira i razlike (zbir * razlika) dobijamo rezultat čitavog izraza.

U programiranju je zgodno koristiti međurezultate (međuvrednosti), koje nazivamo i promenljive. Promenljive možeš da shvatiš kao prostore u memoriji računara, slične kutijama, u kojima se međurezultati čuvaju. Promenljive imaju svoja imena.

Kada, u programu, želiš da koristiš vrednost promenljive, dovoljno je da navedeš njeno ime.

U MakeCode-u, promenljive kreiraš u kategoriji Variables.

Promenljivu kreiramo tako što, u kategoriji Variables (1), kliknemo na dugme Make a variable (Napravi promenljivu) (2) i u polje unosimo ime promenljive (3), u našem slučaju Brojač. Klikom na dugme OK (4).

_images/111.png

Jasno je da naš izraz ( 2 + 1 ) * ( 12 - 10 ) možeš da predstaviš drugačije. Stvaranjem dve promenljive: Zbir i Razlika.

Postavljamo da je početna vrednost promenljive Brojač postavljena na nulu. To je moguće uraditi prevlačenjem bloka set iz kategorije Variables u blok onstart.

Konačan izgled koda:

_images/p46.png

    Q-5: Napravi program koji sadrži dve promenljive: x i y. Promenljivoj x dodeli vrednost 2 (x = 2), a promenljivoj yvrednost 4 (y = 4). Kada program izvrši blok prikazan na slici, rezultat će biti:

    _images/p48.png
  • 2.
  • Odgovor je tačan!
  • 10.
  • Nije tačan odgovor!
  • 4.
  • Nije tačan odgovor!

Hajde da korišćenjem aritmetičkih operatora i promenljivih kreiramo program za izračunavanje obima i površine kvadrata.

Za izračunavanje površine kvadrata potrebno je da definišemo dimenziju stranice a, čija će vrednost da se menja nasumice, svaki put kada korisnik pritisne dugme A, a kada pritisne dugme B izračunavaće se obim i površina.

Na samom početku potrebno je kreirati promenljive a, O i P koje redom predstavljaju stranicu, obim i površinu kvadrata.

Nasumična (random) promena vrednosti promenljive a definisaćemo korišćenjem bloka pickrandom.

Izgled koda kada je definisana i dodeljena početna vrednost promenljive a u bloku onbutton :

_images/p50.png

Da bismo videli koja je vrednost dužine stranice a možemo prevući blok za prikaz shownumber .

Izgled bloka:

_images/p51.png

Da bismo izračunali obim i površinu kvadrata moramo se podsetiti da je obim kvadrata 4*dužina stranice (4*a), a da je površina proizvod dužina stranica (a*a). Za izračunavanje koristimo operaciju množenja. Izgled bloka za izračunavanje obima i površine kvadrata je:

_images/p52.png

Da bismo testirali program pokrećemo ga u simulatoru klikom na dugme play.

    Q-6: Pažljivo proučite blok:

    _images/p53.png

    Koju vrednost će imati promenljiva Brojač kada se napravi neki pokret (shake)?

  • Bilo koju vrednost iz intervala od 0 do 15 neuključujući 0..
  • Nije tačan odgovor!
  • Bilo koju vrednost iz intervala od 0 do 15 uključujući i te vrednosti.
  • Odgovor je tačan!
  • Bilo koju vrednost iz intervala od 0 do 15 neuključujući 15.
  • Nije tačan odgovor!